Страница 1 из 11
Форум » Call of Duty 4: Modern Warfare » Обсуждение » Узнай-ка (Делимся интересными замечаниями в игре, открытиями, советами)
Узнай-ка
demaxДата: Понедельник, 29.11.2010, 22:24 | Сообщение # 1
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Командование: искусство или наука?

Убедительная просьба - читайте написанное в скобках. Это тоже важно.

Я не люблю слово капитан, а потому буду использовать слово командир. Командир - это тот человек, который владеет ситуацией в игре. Командование - это постоянный обмен информацией. Командир, как CPU (central processor unit, кажется), ведет постоянный обсчет происходящего и принимает решения о действиях команды. А потому у командира должна быть полная картина происходящего на карте. Взаимодействие командира и команды должно быть на таком уровне, при котором командир, если нужно, может легко за короткое время загнать всю команду в самый дальний угол карты (для сбережения жизней, обычно) и тиммейты не будут тратить время на расспросы, раздумья и тем более споры с командиром, а лишь будут делиться с ним предложениями о том, как это лучше сделать.

Соответственно, чтобы знать где и что происходит, тиммейты должны обо всем происходящем и, особенно, непроисходящем докладывать командиру. Хочу заметить, что отсутствие информации - тоже информация.. Прибежали на точку - докладываем "Я на Альфе!" На вас напали - тут же доклад "Есть контакт!". Этот доклад делается, только если есть визуальный контакт с противником. Если же противник пока только кидает гранаты, стреляет через стену или дверь, бегает как мамонт - доклад "Есть шум!" Если решили сами идти в атаку - доклад "Рашу!"

Если решено штурмовать точку двумя группами или просто вдвоем, но с разных направлений, то бывают случаи (большинство случаев), когда лучше делать это не синхронно (не с ламаками играем, а значит все направления перекрыты). Пусть группа у которой путь для атаки лучше, атакует через 1-2 секунды. За это время бойцы державшие одно направление отвернутся или вообще пойдут помогать держать другое направление. Опять таки, если не отвернутся и не уйдут , то могут потерять бдительность (и не будут больше бдеть или бдить, кому как нравится).

Командование можно сравнить с шахматами: фигурки туда, фигурки сюда, и все друг друга прикрывают, и просто так фигурку не уберешь. Правда, похоже. Хотя, есть конечно различия. В основном в том, что все фигурки разные. Но это уже техника.

При осуществлении командования командир больше сталкивается со стратегией, нежели с тактикой. Кто не помнит, а кто-то может и не знает, что тактика - это сам маневр, а стратегия - это совокупность, последовательность или чередование различных маневров. Потому-то стратегия - дело командира, т.к. только он в полной мере владеет информацией и, соответственно, обстановкой. (Командир, не владеющей информацией, а владеющий ею, но оперативно, немедленно не реагирующий, не может называться командиром). А вот тактика действия, способ выполнения маневра - дело рук и головы самого бойца. Хочу отметить, что боец не меняет маневра и строго выполняет его. В том числе и укладываясь в определенные временные рамки (временные нормативы выполнения).

Пример тактики. Боец может пробежать коридор прыжками, бегом зигзагами, ползком и перекатом, если сможет. Это его дело. Главное - чтобы успел вовремя.

Командир же должен изучать стратегии противника, возможности его бойцов, считать раунды (проигранные, выигранные и оставшиеся), распределять оружие, полностью использовать преимущества той или иной стороны (Атака или Деф). Технически при осуществлении командования постоянно повторяются такие следующие циклы, как
1) получение информации;
2) обработка информации;
3) принятие решения и отдача распоряжения (приказа).

Ну и наконец, нет смысла говорить, что командиром должен быть человек способный быстро принимать единственно верные для команды решения, не впадающий в горячку, спокойный (чтоб не кричал на тиммейтов), имеющий воображение и по личному скиллу лучше или на уровне тиммейтов. И чемпион по быстрым шахматам. (Шутка!).

У вас есть такой человек в команде? Если нет, то ВОСПИТАЙТЕ ЕГО!



 
Offline  
parano1cДата: Вторник, 30.11.2010, 01:00 | Сообщение # 2
parano1c
Лейтенант
Группа: Пользователь
Сообщений: 77
Награды: 0  
Репутация: 0

За 25 Сообщений За 50 Сообщений
маладец.познавательно. перестану орать на своих :р
 
Offline  
JestdcДата: Вторник, 30.11.2010, 01:09 | Сообщение # 3
Jestdc
Сержант
Группа: Пользователь
Сообщений: 24
Награды: 0  
Репутация: 1

Quote (parano1c)
маладец.познавательно. перестану орать на своих :р

Ты ток на некоторых лющ поорать)))ыы

А статья реально хорошая))
ток вот:

Quote (demax)
Боец может пробежать коридор прыжками, бегом зигзагами, ползком и перекатом, если сможет.

Перкатами это как?)) и пробежать ползком - лол)))

 
Offline  
demaxДата: Вторник, 30.11.2010, 01:57 | Сообщение # 4
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
biggrin
будет еще ток чуть позже


 
Offline  
demaxДата: Вторник, 30.11.2010, 11:27 | Сообщение # 5
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Оборона

Не секрет, что чаще всего залогом победы является быстрая и грамотная атака. Однако есть ситуации, когда надо уметь охранять ключевые позиции.

В чем принципиальная разница между обороной и кемперством? Кемперство имеет своей целью лишь «настрелять побольше фрагов», и чаще всего не имеет отношения к общей тактической задаче. Кемперы чаще всего сидят поодиночке, поджидая случайно пробегающего врага, и разряжают ему рожок в спину. Оборона - это тактически оправданная охрана ключевого места, и чаще всего осуществляется она не одним, а двумя-тремя людьми.

Оборона должна оборонять. Сидение в самом мрачном закутке на задворках карты - это кемперство. Оборона бывает активная и пассивная.

Пассивная оборона похожа на кемперство, однако это не так. При пассивной обороне два-три человека скрытно «держат» ключевую позицию, прикрывая друг друга и охраняя несколько путей сразу. Враг, проникая на охраняемую территорию, оказывается под перекрестным огнем. Особенно такая оборона эффективна против массового прорыва атакующих. Одновременный неожиданный огонь с разных сторон дезориентирует вражескую команду, особенно если не стрелять по ним, пока они не окажутся на открытом простреливаемом пространстве. Есть даже такой трюк: один «сторожит», остальные сидят так, чтобы их невозможно было заметить, но чтобы они хорошо слышали все что происходит. Как только «сторож» заметит прорыв, он открывает огонь, являющийся сигналом для остальных. Таким образом исключается возможность обнаружения остальных обороняющихся.
Но тут необходимо хотя бы двое слаженно действующих людей, а это - большая редкость. Да и к тому же, если объект охраны не один на карте, а скажем, два, то вся оборона летит насмарку. Приходится снимать всех защитников и идти атаковать.

Активную оборону может осуществлять один человек, причем даже против превосходящих сил противника. Суть ее состоит в том, что обороняющиеся патрулируют местность, а при появлении противника не открывают огонь из-за укрытий, а нападают открыто. Мне такая оборона нравится больше, так как предоставляет большую свободу действий, а, следовательно, и фактор неожиданности. Напоровшись на засаду в неожиданном месте, враг имеет меньше шансов уйти живым. Мало того, из-за непредсказуемости позиций соперники не смогут толком подготовится к отражению атаки с какой-то определенной стороны. Из-за постоянного движения появляется возможность контролировать большие территории и быстрее прибыть на место предполагаемого прорыва. Такую оборону можно наблюдать в играх профессионалов, только они этот тип обороны используют при нападении:). Медленно продвигаясь, они прикрывают друг друга, так что появившийся враг поймает очереди из пяти стволов.

Один человек, активно обороняющийся, может доставить немало проблем атакующим. Появляющийся как чертик из коробочки, атакующий и тут же уходящий из поля атаки игрок - головная боль для всей вражеской команды. Уходя из поля атаки игрок не должен ныкаться за каким-либо ящиком, у него должна быть свобода действий, чтобы неожиданно появляться и наводить шухер в команде противника. Если они идут толпой, то их легко стрелять длинными очередями или закидывать гранатами. Идут поодиночке - прекрасно. Расстрелять их по одному их еще проще. Кроме того, пока вы их нервируете smile ваша команда может зайти им в тыл.
Однако и у такой обороны есть свои недостатки. Во-первых, очень трудно таким образом «держать» больше двух путей одновременно, если обороняется один игрок. Во-вторых, остается вероятность неожиданного появления врага. В-третьих, долго вы такую оборону удерживать все равно не сможете.

А теперь несколько советов по обороне.
Если вы держите пассивную оборону, охраняя бомбплейс, не обязательно высовываться, рискуя схлопотать пулю на свою дурную голову, можно положиться на слух: как только услышите характерный звук установки/разминирования бомбы, вылазьте противнику в тыл и расстреливайте его. Звук - ваш друг.

Помните о команде - если идет перестрелка и у вас есть подозрение, что это главный прорыв, то лучше подсобите соратникам, а то останетесь один против толпы озверевших противников.

Когда охраняете бомбу, помните, что не обязательно уничтожать все и вся. Для победы достаточно продержаться 45 секунд. Поэтому ведите заградительный огонь, навязывайте противнику оборонительную тактику, пугайте его гранатами и прочим, но сами не давайте себя подстрелить. Продержавшись секунд 35, задачу можно считать выполненной. Кстати, врагов, бегущих от вот-вот готовой взорваться бомбы, легко и приятно расстреливать в спины.
Помните о тылах: подкравшийся сзади противник может пустить под откос всю вашу оборону.
Если в обороне присутствует снайпер, то он не должен быть один - не забудьте прикрытие, которое будет защищать снайпера от неожиданностей.

Если противник ушел живым из засады, то лучше сменить рубежи обороны - его «последователи» уже будут готовы к тому, что бы «держите» этот участок.

Аналогично - лучше не обороняться всей командой. Такая тактика становится известна уже с первого раунда и на следующем вас ждет бойня. Несколько гранат заставят любую оборону поредеть.
И последнее: любая, даже очень хорошо спланированная оборона, не может держаться долго. Может, вы и выиграете два-три-пять раундов, однако потом нужно будет резко менять тактику.



 
Offline  
demaxДата: Вторник, 30.11.2010, 11:37 | Сообщение # 6
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
надеюсь это действительно кому-то интересно


 
Offline  
rosthДата: Вторник, 30.11.2010, 23:48 | Сообщение # 7
rosth
Подполковник
Группа: Пользователь
Сообщений: 131
Награды: 0  
Репутация: 4

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений
Я - кемпер laugh laugh


:(
 
Offline  
demaxДата: Пятница, 03.12.2010, 15:04 | Сообщение # 8
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Вырвись из лабиринта

Посеешь привычку, пожнешь характер
Посеешь характер, пожнешь судьбу.
Пословица.

Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда - походы в мирку быстро из тренировок превратились только в способ получения удовольствия. И вот результат, путь повышения скилла стал неочевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать.

Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их "с мясом". Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них.

Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда
Бееежать! Бееежать! Бееежать!

А, собственно, зачем? Ась? Ну хорошо еще, чтобы занять оборонительную позицию поудобней. А дальше, дальше-то зачем? Под пули лучших аркадников команды противника? Которые с полным здоровьем и в полном бронике и в своем собственном начальном раше наиболее аккуратны и сосредоточены? Под град гранат?

Знаете как это называется? - Играть по правилам, которые вам навязал противник. Не надо совершать действия, дающее противнику преимущества. Более того, не надо ему вообще давать шанс! Не ходите в начале раунда дальше места своего тактического превосходства!

Заблуждение 2. Не отступать, стоять насмерть.
После выбора удачной позиции включается следующий стереотип: здесь противник пройдет только через мой труп. Что ж, раз вы сами этого пожелали - противник и пройдет через ваш труп.

Что же происходит? Вы со своей удачной позиции остановили продвижение противника, возможно даже свалили кого-то. В место сосредоточения врагов подтягиваются отставшие и через несколько секунд вы уже противостоите половине команды противника. При этом вы являетесь малоподвижной мишенью, так как ваше передвижение ограничено размерами укрытия. А еще в вас летят гранаты и до прибытия подкрепления вы вряд ли доживете.

Поэтому самым разумным было бы отступить, причем до того, как со стороны противника начнется серьезный прессинг и на заранее намеченную позицию. После этого все начинается заново - вы опять в выгодной позиции и готовы первым выстрелить в набегающего врага. Враги снова растянулись в колонну, жизни и просто сил у них уже поменьше, да и наверняка несколько гранат было выброшено ими зря.

Заблуждение 3. Самый быстрый стрелок.
Как часто первые из выпущенных вами пуль, те, что всегда летят в центр прицела, попадают туда, куда вы хотели?

Заблуждение заключается в отождествлении понятий "стрелять метко" и "стрелять быстро". На самом-то деле это разные скиллы и, поверьте, развивать второй из них нельзя не развив первый. Разжевывать не буду, выводы сделайте сами.
* Все-таки поясню, что имелось ввиду. Хорошо, когда умеешь стрелять метко и быстро. Но если так не получается, то лучше стрелять метко, хоть и медленно, нежели быстро, но "в молоко".

Заблуждение 4. Риск оправдан.
Что вы делаете, когда противник стреляет в вас? Стреляете в ответ, не правда ли? А если другими словами? - Подставляетесь под пули. Даете противнику шанс. Играете по его правилам.

Мораль: если противник открыл по вам прицельный огонь - уходите в укрытие.

Заблуждение 5. Убью врага в один заход.
Еще пульку, уже почти попал.Мозги отключаются, палец прилипает к вдавленному курку. Кажется, еще пулька и враг упадет, но отдача кидает прицел по всему экрану, и вероятность попасть стремительно падает. При этом вы сами стоите под пулями врага, давая ему незаслуженный шанс заработать фраг.

В реальной жизни спасает отсекатель очереди, а в игре роль отсекателя надо исправно выполнять самим. Дали очередь, ушли в укрытие (а оно должно быть обязательно).

Заблуждение 6. Отстрелю врагу ногу.
Куда вы предпочитаете стрелять? В голову? Правильно.

А куда обычно у вас направлен прицел, когда нет визуального контакта с врагом? В землю? А может еще и в сторону? Очень странно, логичней было бы держать прицел там, где вы ожидаете появление врага, причем на уровне головы.

Посчитайте сами, насколько увеличиться вероятность попадания, если вы заранее устраните погрешность наведения по вертикали, держа прицел на уровне головы.

Заблуждение 7. Все время быть с полным магазином.
Как часто вы перезаряжаетесь имея более половины патронов в магазине? И как часто жмете перезарядку по привычке, сразу после фрага? А как часто в подобных случаях ситуация неожиданно обостряется, а вы "безоружный" подставляете ненужной перезарядкой себя и напарника?



 
Offline  
demaxДата: Пятница, 03.12.2010, 15:10 | Сообщение # 9
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Пишем коментарии по поводу статьи << Вырвись из лабиринта >>


 
Offline  
winkYДата: Среда, 08.12.2010, 13:10 | Сообщение # 10
winkY
Муравейник
Группа: Trustee
Сообщений: 11
Награды: 0  
Репутация: 32766

За 10 в репутации За 20 в репутации За 30 в репутации За 40 в репутации За 50 в репутации За 75 в репутации За 100 в репутации
Есть сомнения по некоторым пунктам, а в общем найс статья happy
 
Offline  
Al1veДата: Четверг, 09.12.2010, 19:03 | Сообщение # 11
Al1ve
Майор
Группа: Пользователь
Сообщений: 90
Награды: 0  
Репутация: 0

За 25 Сообщений За 50 Сообщений
пункт №7 в точку)

хорошая статья, было интересно почитать.

 
Offline  
demaxДата: Пятница, 17.12.2010, 01:07 | Сообщение # 12
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Заблуждения

Ты приходишь, садишься за Колду, заходишь на сервак, выбираешь команду, включаешься в игру... Один раунд, другой, третий. Вокруг тебя - тиммейты, но в то же время ты совершенно один. Нельзя ни на кого положиться, все действуют словно под гипнозом, словно во сне. Любой шаг, требующий совместных действий, усиливает раздражение, усугубляет разочарование. Господи, ну почему все такие козлы? Ну что, что они все творят? Ну право, как дети малые! И из-за них меня опять убили... Нет уж, все. Играйте как хотите, но я лучше буду действовать один! Надоело!

Да, действительно надоело. Но почему? Почему "отец", мастерски снимающий противников из длинного не может вовремя прикрыть коллегу? Почему просто опытный игрок не может вовремя поддержать огнем атаку своих на противоположном фланге? Почему начинающий предпочитает сховаться где-нибудь сзади во время отражения массированной атаки противника, когда каждый ствол насчету? Ведь он не может не знать, что его одного все равно наверняка положат. И порой многие, оставшись одни после боя, просто беспомощно подставляются под пули противника. А как обидно, когда вместо того, чтобы выйти в паре или хотя бы сзади, и добить практически мертвого врага, некоторые "союзнички" предпочитают отсидеться и помереть, но чуть позднее и впустую!

Все эти вопросы я уже задавал себе минимум полгода назад. Но тогда я не стал "зарываться в дебри высших материй", не захотел затронуть вопросы "психологии игрока". Но уже тогда я мог бы сделать важный для себя вывод. Я написал: "... наличие одной общей цели еще не повод называть людей командой". Да, общая цель - это еще не повод. Но это - основа основ, ибо ничто больше не объединяет людей в команду. "Наличие общей цели..." А всегда ли она в наличии, общая цель? Какие цели преследует каждый из нас, садясь за игру?

Понятие игры и ее цели.

Quote
Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом (действии либо занятии), сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная жизнь".
Хёйзинга Йоганн (Huizinga, голландский культуролог, 1872-1945)

Quote
Игра - форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний.
Сигов Б.К. (Игра//Современная западная философия.Словарь,1991)

Всякое действие, совершаемое человеком, мотивировано какой-нибудь целью. Одни действия являются удовлетворением биологических потребностей (поесть, поспать), другие действия лишь служат условием удовлетворения потребностей в будущем (работа, когда она только ради заработка) *. Игра же не относится ни к первому, ни ко второму. Я бы отнес ее к третьему типу действий, которые удовлетворяют наши социально-психологические потребности (такие, как пообщаться, посмотреть фильм, послушать музыку). Но тот же А.Б.Демидов*, почему-то, не дал такого определения...

Каковы же цели игры вообще и Колде в частности? Любая игра имеет свои имманентные цели, т.е. цели в себе самой. Непосредственными целями игры являются борьба за что-то (соревнование) и представление чего-то. Но в некотором смысле всякая игра является бесцельной. Достижение результата в игре не является ни удовлетворением биологической потребности, ни созданием материальной ценности. Игра, на мой взгляд, удовлетворяет только ту или иную психологическую потребность. Но это говорит о том, что ни результат, ни сама игра не являются чем-то объективным. Поэтому все люди играют в игры, но каждый - в свои. И играя, каждый сам ставит себе цели. Сама игра не может поставить перед нами цель, несмотря ни на свои правила, ни на свои игровые цели.

Однако, каждой игре присуще интересное свойство: она на время выводит человека в некое иное, "магическое измерение". На время игры реальность и нереальность как бы меняются местами. Серьезное становится несерьезным на данный момент, и наоборот. И тогда при большом увлечении игрой мы можем самозабвенно стремиться к игровой цели, поскольку иллюзорнойсть этой цели можно увидеть только выйдя из игры. Что ж, наверное тем, кто может так полностью отдаваться игре, можно только позавидовать. (Или пожалеть? Ведь наверняка есть люди, которые, пережив однажды полное погружение в игру, теперь играют снова и снова, лишь затем, чтобы вновь, хотя бы ненадолго, испытать это чувство. Таких людей я бы отнес к игровым алкоголикам, хотя и не собираюсь их осуждать.)

Но самозабвение быстро проходит, на игровую арену выходят друие, внеигровые цели. И тогда игровая цель уже не становится единственной образующей игровое пространство. Главная, основная цель игры, заложенная в ее правилах, перестает быть основной целью для игроков. Каждый начинает играть по своему собственному сценарию, ставя себе свои собственные подцели, которые иногда в совокупности образуют цель, в корне отличающуюся от изначальной цели игры, определяемой правилами. К чему это приводит? К неудовлетворению игрой, к раздражению, понять истинные причины которого часто даже не удается.

Феномен подмены цели в игре
Рассмотрим пример, когда кто-то обижается на коллегу, за то, что тот играет "неправильно". "Ты почему меня не прикрыл?", "ты почему пошел налево, а не направо?", "ты почему сделал так, а не этак?" Согласитесь, это извечные проблемы при игре в команде. Но если мы играем не на результат, то почему же мы возмущаемся? А если на результат, то почему возникают такие же эмоции, если мы выиграли раунд? А эмоции нас напрягают потому, что незаметно этот коллега стал для нас фактором, мешающим достижению наших личных подцелей.

Постоянная игра ради самой игры приводит к тому, что постепенно основная цель 'выиграть раунд' заменяется комплексом других целей более низкого уровня. Одна из этих целей - 'просто поиграть', а остальные - зависят от каждого конкретного индивида. Для меня, например, это были подцели: 'поиграть вместе', 'проявить слаженность', 'опробовать предложенную мной тактическую схему', 'выработать некую тактическую схему, приводящую к победе', 'воспользоваться этой схемой для победы в других условиях'. Наверняка были и еще несколько подцелей, которые я и не пытался сейчас идентифицировать. Так вот, беда в том, что получить удовлетворение от достижения десятка различных целей нижнего уровня гораздо труднее, чем от одной цели верхнего. (Для примера можно взять нелюбимую мною теорию вероятностей: вероятность одного события описывается одной функцией, а вероятность одновременного наступления десяти событий - сложнейшей суперпозицией десяти функций.)

Но еще большая беда, что играя в команде наши подцели проецируются на наших коллег. Мы уже теряем суть игры - 'выиграть'. А цель 'научиться так играть, чтобы выигрывать', становиться для нас недостижимой. Недостижимой потому, что мы замещаем ее своими, личными подцелями, типа 'играть командно', 'играть слаженно'. Хотя порой сами не до конца представляем, что должно стоять за этими красивыми понятиями. Мы хотим вырваться из замкнутого круга несогласованности и непонимания, но для этого пытаемся согласовать с коллегами десяток своих личных подцелей, вместо того, чтобы просто договориться об одной общей, конкретной цели, и дружно к ней стремиться. Иногда этот процесс напоминает оркестр, в котором музыканты никак не могут договориться, кому с какой ноты играть давно забытое произведение без нотной партитуры.

Не игра объединяет людей в команду .

К чему я поднял все эти вопросы? Зачем в очередной раз пытался представить любиммую Колду не с самой лучшей его стороны? А только затем, чтобы еще раз обратить внимание на то, что игра сама по себе ничего не значит, ничего в себе не несет. Все, что в игре есть - все это вносим в игру мы сами. От автора остается только набор правил, игровая площадка и определенные игровые цели. Но не одна игра не в силах объединить людей своей игровой целью, какой бы интересной и захватывающе она ни была. Команду должна объединять в первую очередь определенная внеигровая цель (или цели). Только такая цель, находящаяся вне пределов игры, может претендовать на относительную объективность.

Только наши представления о достаточно объективных вещах можно хоть как-то согласовывать и находить необходимый для игры компромисс. Согласовать же от природы субъективные вещи - задача, на мой взгляд, чрезвычайно сложная, а может даже и вовсе неразрешимая. Задумайтесь над этим, вглядитесь в игру, попытайтесь разглядеть за ней Человека и обратитесь к нему. И может быть тогда, когда мы перестанем видеть в напарниках одни лишь "игровые тактические единицы", мы без труда сможем найти решение многих наших проблем. Простое и надежное решение, которое лежит на поверхности, но скрыто от нас нашими же собственными заморочками. И тогда, возможно, мы обретем наконец то взаимопонимание, которого нам так часто не хватает в игре.



 
Offline  
LIIycTpbIuДата: Пятница, 17.12.2010, 02:11 | Сообщение # 13
LIIycTpbIu
Рядовой
Группа: Пользователь
Сообщений: 17
Награды: 0  
Репутация: 3

Очень интересная статейка happy



 
Offline  
demaxДата: Суббота, 18.12.2010, 02:53 | Сообщение # 14
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Нападение( в догонку к посту Оборона )

В колде часто так бывает - одни сидят, другие нападают :).
Приемы правильной обороны описаны в статье *Оборона*, а сейчас мы поговорим о нападении.

Надеюсь, все понимают, чем нападение отличается от выдвижения к рубежам атаки или к рубежам возможного столкновения с противником. Нападение - это прорыв обороны, агрессивная тактика. Понятно, что зачастую выполнение задания зависит от того, насколько успешным будет нападение.

Тактика нападения различается по интенсивности и составу.

По интенсивности нападение бывает быстрое («раш» - от англ. «rush» - натиск, спешка), взаимоприкрывающее, и «аккуратное».

Ну, что такое «раш», знают, наверное, все. Резвая пробежка «налегке» до точки дислокации противника с расчетом застать оного врасплох, реактивная перестрелка, почти всегда - тотальное истребление не подготовившегося противника. Полезная тактика. И самая распространенная, должен заметить. Ничего особенного, она не требует даже слаженной работы команды или вообще наличия команды - ее можно осуществлять и в одиночку. Раш предполагает лобовое столкновение с командой противника, в случае если этого не произошло (и раш производился не для достижения каких-либо ключевых точек - места закладки бомбы например), эта тактика теряет свою актуальность.

А вот взаимоприкрывающее нападение требует совместной работы игроков.

Применяется тогда, когда вы больше чем на половину уверены, что впереди вас ждут засады и жестокий отпор, но необходимо выполнить задачу, а времени\возможности отойти или напасть с другой стороны нет. Эта тактика заключается в том, что одновременно продвигается 1-2-3 игрока, остальные прикрывают их, потом меняются местами. Он более медленный, чем «раш», но зато обеспечивает лучшую защиту от неожиданных контратак и кемперов. В основном используется командами (в данном случае - не просто набором игроков, а сформированным и обкатанным составом [профессиональных] игроков, сознательно объединившихся для совместной игры) на чемпионатах, соревнованиях и т.д. Кто видел профессиональную игру, тот поймет. Хотя в непрофессиональной игре используют более быстрый вариант: вперед выпускают (пропускают) пушечное мясо или людей с хорошей реакцией и мощными пушками. Они бегут впереди и принимают на себя удар неожиданных засад, остальные держатся позади и прикрывают огоньком, а в случае чего - мстят за смерть камрадов :).

*Аккуратная атака* применяется тогда, когда вы, во-первых, остались одни\вдвоем, а во-вторых, ничего не знаете о планах противника. Вообще-то в таких случаях лучше занять оборону, но уж если надо… Тихо прокрадываясь вперед, заглядывая любопытным глазом за каждый ящик, шугаясь каждого шороха, сжимая в потных ручках скользящий автомат, вы осуществляете то, что по научному называется «аккуратной» атакой. Хе. Теперь серьезно: когда вы *ходите* (т.е. продвигаетесь на корточках), вы не производите шума. Если при атаке вам нельзя обнаруживать своего присутствия (чтобы не давать противнику фатального для вас превосходства), то *аккуратное* нападение - для вас. Используется оно, например, когда вам необходимо добраться до тикающей бомбы так, чтобы не переполошить охрану.

По составу тактики нападения делятся на прорыв, просачивание («фронт») и заход в тыл («западло»).

Прорыв сходен с «рашем»: концентрированная атака всей командой в одном месте с целью смены тактической позиции (или с целью захода в тыл команде противника). Различие в том, что прорыв может использоваться в любой момент раунда, а «раш» полезен лишь как молниеносная атака в начале раунда. С этой точки зрения прорыв - не столько тактика, сколько прием.
Просачивание - довольно распространенная тактика. Она заключается в том, что игроки атакуют сразу по всем возможным направлениям с тем расчетом, что хотя бы часть команды пройдет и выполнит цели атаки. Тут, на самом деле, все зависит от везения и от личного скилла - то ли вам попадется один ламер, то ли все отцы вражеской команды; то ли вы их постреляете, то ли вас снимут еще из-за угла.

Теперь самое интересное и мое любимое - заход в тыл, он же «западлянка».

О-о-о, западлостроение - это целое искусство :). Как строить бяки вражьей команде - этому нужно учится не по туториалам, а исключительно на личном опыте. Название «заход в тыл» говорит само за себя. Если говорить просто, то это обход вражеских позиций кружными путями с целью неожиданно напасть на игроков вражеской команды и тем самым сломать оборону и вывести из строя значительную часть противников.

Здесь есть несколько особенностей:

Первое - эта тактика эффективна только в начале\середине раунда. Скорее всего, после достижения точек атаки (бомбплейса) вражеская команда займет круговую оборону.

Второе - постарайтесь не шуметь. Громкий топот за спиной может насторожить игроков (тут уж как вам повезет - могут и за своего принять). А уж перестрелка и крики умирающих точно заставят противников обратить на вас внимание.
Отсюда, кстати, следует еще одно правило: не жадничайте. В стволе у вас обычно 30 патронов, а противников - 3-7 человек. Сумеете ли вы за 30 патронов и 2-3 секунды перестрелять столько народу? Если сумеете, то вам бы лучше идти в лобовую, все равно такому танку ничего не страшно :).

Обычным же людям совет: стреляйте по одному-двум противникам (лучше - по отцам и по снайперам) и быстро ныкайтесь за ближайший поворот. Есть шанс что ваши забавы останутся незамеченными\безнаказанными (ибо чаще всего вражеская команда отстреливается от ваших камрадов или с боем продвигается вперед). Как говорится, «отряд не заметил потери бойца». Забаву можно повторить, но не злоупотребляйте, а то в следующий раз, когда ваша любопытная харя покажется из-за ящика, в нее полетят свинцовые подарочки.

Да, и еще: в этой тактике есть недостаток - если вам не повезет, то вы встретитесь лицом к лицу с недовольными игроками другой команды, и вот тогда придется отказаться от хитроумных «тактик» и вести бой не на жизнь, а на смерть. Преимуществом является тот факт, что уж если вас не заметили, то сильнейшие игроки чужой команды предстанут перед вам беззащитными, как агнцы, стреляй - не хочу ( а особенно беззащитны снайперы). Именно поэтому второе название этой тактики - «западло».

Короче, риск - дело благородное. Рискуйте, пробуйте, приобретайте опыт. Еще раз напоминаю, что в конечном счете все решает опыт и скилл, личное умение. Удачи.



 
Offline  
demaxДата: Суббота, 18.12.2010, 02:59 | Сообщение # 15
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
читаем, коментим ^______^


 
Offline  
demaxДата: Среда, 22.12.2010, 02:41 | Сообщение # 16
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Акселерация

Наверняка многие на XP заметили как неравномерно движется мышь: Если двинуть мышкой очень быстро,то весь виртуальный рабочий стол можно пробежать за полковра, а если двигать очень медленно, то и SUPERMAT не поможет.
Вся проблема заключается в том, что Microsoft захотела *помочь* пользователям и для более *точного* и быстрого движения мыши добавили такую фишку как Enchance Pointer Precision (Улучшенная точность указателя мышки).

К чему приводит данная помощь догаться нетрудно. В 3d шутерах представителями коей являются Call of duty, Counter-Strike и тд важным аспектом является точность стрельбы.
По сути до выхода WinXP проблем вообще не было: быстро вы двигаете мышью или медленнее- эффект один, сколько коврика съела мышка, на столько вы и развернулись- все плавно, все четко. Это позволяло натренить руку на очень точное движение.

Что же произошло с выходом WinXP с и акселерацией- движение стало неравномерное связанное с ускорением. Мало того, что движение неравномерное, так еще стоит заметить, что акселерация это явление софтовое, т.е. количество пикселей которое прошел курсор уже зависит не только от DPI и частоты мышки, но и от того сколько решит сам маздай разогнать вашу мышь. Как говориться, привыкнуть можно ко всему, но если есть возможность оставить все как есть - почему бы нет?

Убить акселерацию можно многими методами, как внешними программами, так и правкой реестра

Итак, метод 1:

Для Windows XP заходим в свойства мыши Пуск \Контрльная Панель \Мышь \Свойства Указателя, здесь убираем галку с Enchance Pointer Precision.

Для Windows 7 зайдите в Панель управления Пуск \Панель управления (Должно быть выставлено *Крупные \Мелкие значки* ) \Мышь) и снимите галочку с пункта *Включить повышенную точность установки указателя*.

Метод 2: Использование внешних программ.

а) Mparam убивает временно акселерацию в игре. Как работает: Перед игрой запускаем mparam, затем игру. Разница сразу же будет заметна если вы будете ALT+TAB окна и саму игру.

б) ClockinTray- по сути ето замена обыкновенным часам в винде на более компактный набор =)
Как работает: Кроме самих часов вы получаете IRC.WinAmp и убийцу акселерации. Правой кнопкой на часах FunctionsDisable Mouse Acceleration.

Метод 3:

Ето только для обладателей мышки Logitech. При установке MouseWare (драйверов и пакета программ для мыши Logitech, которые ленивые админы запрещают на чемпах.
Почему? Да очень просто- после того как закочится чем вы сыграете на ентом компьютере и на место вашей дорогой любимой боевой подруги MХ510 ляжет старая, умудренная опытом Microsoft 2 button Mouse, возможен конфикт дровов Mouseware и родных установленных с винодой - ето приводит к лишним вопросам, лишним напряжениям извилины мозга админа...).
Заходим в опции мыши MouseWare и видим No acceleration, Slow Acceleration и тд - выберете то, что вам больше всего импонирует.



 
Offline  
eVerTYДата: Среда, 22.12.2010, 15:33 | Сообщение # 17
eVerTY
Батяня-комбат
Группа: Trustee
Сообщений: 475
Награды: 1  
Репутация: 35

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений За 10 в репутации За 20 в репутации За 30 в репутации
а ведь можно было и в статьи накатать как думаешь? wink
 
Offline  
vlДата: Среда, 22.12.2010, 15:36 | Сообщение # 18
vl
asdasd
Группа: Boss
Сообщений: 696
Награды: 1  
Репутация: 35

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений За 10 в репутации За 20 в репутации За 30 в репутации
по поводу акселерации: http://f0xz.org.ua/load/cpl_mouse_fix/9-1-0-211 - еще это нужно, чтоб окончательно избавиться от нее.


Дерево down! ©
 
Offline  
demaxДата: Среда, 22.12.2010, 20:54 | Сообщение # 19
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
в блоге баги не приятные на форум быстрее biggrin


 
Offline  
demaxДата: Среда, 12.01.2011, 16:46 | Сообщение # 20
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Как создать клан часть 1

Решение о создание клана

Подумайте, для чего Вам нужен клан. Обычно ответ бывает один из трех.

Клан нужен для красивой подписи и для того, чтобы понтоватся перед друзьями, подружкой и т.д. Ну, это самый простой вариант. Соответственно собираетесь со своими друзьями и придумываете крутое (смешное) название клана, после чего создание клана можно считать законченным. Спокойно играем в колду.

Если игра более менее идет то возможно, что клан вам нужен для ...

Клан нужен для того, чтобы играть с другими интересными/сильными кланами, которые с обычными людьми стрелку забивать не будут, но а вам как новоявленному клану могут сделать. Более сложный вариант, хотя если не ставить цель выиграть, а только получить удовольствие, то все проще. Опять же собираетесь со своими друзьями, придумываете название клана, возможно даже пытаетесь найти (придумать) какую-нибудь тактику/стратегию. Которая все равно работать не будет. Так как, как только начнется реальный бой, все игроки сразу же забудут обо всем...

Если же Вам вдруг удалось выиграть, то возможно клан Вам нужен для...

Клан нужен для победы на соревнованиях. Очень сложный вариант. Требует постоянных тренировок, постоянного отсутствия свободного времени. Забивания на школу/институт/работу и т.д. Внимательно подумайте, а стоит победа на соревновании такой цены?

Если ваш ответ 1.2 или 1.3. То продолжим дальше.

Если Вы собираетесь создавать профессиональную команду, то она должна быть укомплектована из людей не моложе 16 лет. То есть после получения паспорта. Только при этом условии Вы сложите вступить в ФКС (Федерация Компьютерного Спорта - для тех кто не знает, подробнее: www.cybersport.ru ).
Для спонсоров, самостоятельные граждане страны являются более привлекательным аргументом для вложений некоторых денежных ресурсов. Однако на сегодняшний день в основном на ФКС особо рассчитывать не приходится, вполне возможно, что в недалеком будущем без нее не обойдется ни одно соревнование.

Далее надо решить последний, но самый сложный вопрос – денежный (Конечно, если Вы клубная команда, которая играет за бесплатно, то этот вопрос становится менее важным. Хотя для новорожденного клана это и маловероятно). Команде потребуется как минимум 3-4 тренировки в неделю, часа по 2.В идеале конечно тренироваться надо больше. (Профи тренируются по 6-11 часов в сутки). Далее покупка собственных мышей, клавиатур, наушников и т.д. (без наушников играть СИЛЬНО не рекомендуется).

Итак, если Вы и после всех этих расчетов всё ещё горите желанием создать клан, то начнем...



 
Offline  
demaxДата: Среда, 12.01.2011, 16:49 | Сообщение # 21
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Как создать клан часть 2  

Набор членов команды

В команду нужно минимум 6 человек (5 игроков команды + 1 запасной). Можно больше, но это порождает свои сложности. (Выбор, кто достоин, играть на турнире, а кто нет, иногда порождает такие свары!)

Самый простой метод набора - друзья. Но есть большая вероятность, что они будут играть плохо, либо, что еще хуже, будут ставить под сомнения Ваш авторитет капитана. Плюс заменить игрока команды - своего друга, на более профессионального, очень тяжело и чревато разрывом отношений.

Набрать игроков из "мяса", очень простой вариант, поскольку практически любой игрок что-нибудь слышал про кланы и захочет в него попасть. Но есть проблема, игрока взятого из "мяса", придется переучивать, причем с очень большим трудом. Так как он считает, что наличие его имени в top15 игроков сервера уже делает его непогрешимым.

Взять/переманить игроков, которые уже были в каком-нибудь клане. Но если человек в сильном клане, то чем Вы его привлечете? Если его вышибли из клана, то нужен Вам такой игрок?
В общем, вопрос набора игроков очень сложен и обычно решается не с первой попытки (кого-то приходится выгонять).

Итак, будем считать, что вы использовали метод 2.1 или 2.2 (что в принципе одно и тоже)



 
Offline  
demaxДата: Среда, 12.01.2011, 17:02 | Сообщение # 22
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Как создать клан часть 3  

Приступим к тренировкам

Если Вы думаете, что тренировки это интересно, то что-то Вы делаете не так.

Начинаем выбивать мясо из людей.

Приучить людей не уходить с респа до Вашей команды.

Большинство игроков срывается с места, как только заканчивается freezetime и несутся в одному им известном направлении. Соответственно даете указания ("Если хоть какая ***дь двинется до команды, убью!") и в начале раунда смотрите, если кто рванул в атаку, вместе с оставшимися/более умными членами команды убиваете его.
После чего даете команду и дожидаетесь ОБЯЗАТЕЛЬНОГО подтверждения от каждого игрока, только после этого начинаете движение.

Распределите места для каждого члена команды (для начала играйте за защиту и дайте каждому задание держать определенную точку), если кто-то посидел минуту, после чего не сумел выдержать и рванул в атаку, отстреливайте его, либо убейте в следующем раунде. Раш к врагам только по Вашей команде с обязательным подтверждениям получения приказа. (это не блажь, если вы думаете, что в разгар боя при работающем АК-47, кто-то услышит вашу команду, то Вы глубоко заблуждаетесь).

Приучаем людей по команде ходить тихо (для мясников трудно понять что своим топотом они могут подставить всю команду). Хорошо помогает мат при любом постороннем звуке во время тихого раша. Для дачи такого указания своей команде нажимаем U после чего пишем букву Т(означает - тихо) и жмем Enter. После этого любые шаги расцениваются как шаги врага и действуется соответственно. (Очередь в направлении шагов)

Учим людей использовать радар. Если кто-то всадил очередь в своего неожиданно выскочившего из-за угла, то он очень виноват. Соответственно - мат, если не помогает писать kill. Надо чтобы, услышав приближающиеся шаги из-за угла, человек автоматически проверял радар, если в том направлении не движется свой, то со спокойной душой стрелял.

Учим людей простреливать стандартные места через стены (для краша - это например "синька" при выходе, это место очень хорошо простреливается)Учится надо так: Один садится на простреливаемое место, а второй с разных точек стреляет через ящики, первый ему сообщает попал/нет и т.д.
Через некоторое время должен выработаться автоматизм, ушел человек за стену/дверь продолжай стрелять туда.

Учим не кричать, махать руками и особенно матерится (либо матерится про себя). Напомню, на турнире мат - предупреждение,а бывают дисквалифицируют.

Необходимо, чтоб каждый игрок команды был в курсе того, что вы делаете, а особенно капитан. В дальнейшем необходимо свести такое общение к самому необходимому минимуму, так как каждое последующее сообщение забивает предыдущее. Существует вероятность пропустить действительно важную информацию.

Выучить уникальные названия различных мест на карте. ("сортир", "столбы", "галерея", "баня", "канал", "вода", "трап", "балкон" и т.д.) Это обязательно.

Кроме того приучить людей говорить до того как начал стрелять. Меры те же: мат, kill, убеждение, объяснение, дисквалификация игрока и его замена. В дальнейшем необходимо разбить каждую карту на сектора, у каждого сектора свой номер, следите, чтоб таких секторов было не очень много т.к. каждый игрок должен на зубок помнить, где сектор с таким то номером (причем на всех картах). Отмечайте номерами особо важные точки и пересечения проходов на карте.

Учим людей правильно и быстро выбирать удобную позицию, как правило, более выигрышная позиция решает вопрос жизни и смерти в этом раунде.
Учим слушать карту и слышать ее. От звука зависит очень много, а правильно использовать знание отдельное искусство.
Допинг! Запрещен в любых его проявлениях. Ни на чемпионатах, ни на тренировках никакого наркотического или алкогольного или какого либо другого опьянения. Опыт, получаемый под воздействием допинга равен нулю. В следствии того что противник не остался на месте, а пошел дальше, соответственно вы опускаетесь на ступеньку ниже, что есть деградация! Меры самые жестокие. Если вы отдыхаете, то отдыхайте вне тренировок и чемпионатов. Тренировки - это работа.

И пожалуй самый важный из пунктов: все игроки вашего клана должны уважать друг друга. Это обязательное условие. Нормальной игры с не уважающими других людей невозможна.
Спокойствие только спокойствие (с) Карлсон который живет на крыше.

Хотя это и убивает зрелищность киберспорта, когда на лицах и в речах игроков нет эмоций их не интересно показывать зрителям. Но спокойствие жизненно необходимо, для того чтоб, выходить из затруднительных ситуаций на чемпионатах. А так же не в коем случае не выносить *сор из избы*, не ссорится и не выяснять отношения внутри клана, это сразу дает минус мораль всем игрокам в команде.

Предположим, что Вы сумели собрать команду и выбить из игроков *мясо*. На данный момент у Вас есть игроки, но они не умеют работать командой.



 
Offline  
respawn70Дата: Среда, 12.01.2011, 19:35 | Сообщение # 23
respawn70
Рядовой
Группа: Пользователь
Сообщений: 4
Награды: 0  
Репутация: 0

последняя картинка угар.
 
Offline  
demaxДата: Пятница, 14.01.2011, 01:25 | Сообщение # 24
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Quote (respawn70)
последняя картинка угар.

картинка то угар а вы хоть читаете? постить еще?


 
Offline  
RamzesДата: Пятница, 14.01.2011, 01:32 | Сообщение # 25
Ramzes
Генералиссимус
Группа: Trustee
Сообщений: 323
Награды: 0  
Репутация: 13

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений За 10 в репутации
Да пость, очень интересно
 
Offline  
demaxДата: Пятница, 14.01.2011, 23:08 | Сообщение # 26
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Как создать клан часть 4

Управление командой

Необходимо чтобы Ваша команда не носилась куда ни попадя. В начале раунда Вы должны дать общее представление игрокам о своей стратегии, остальное за ними. Давать команды надо тихо и быстро.
Можно забиндить указания на клавиши. Но это не очень удобно, поскольку прийдется лишний раз тянуться к кнопке.

Поэтому используем клавишу U (SAY_TEAM).
Например указание :
B4M1 означает, что на точку В идут четверо, по мосту идет один (вероятнее всего с бомбой, но это по договоренности)

RB-раш на В, B1M1V3 - на В один, на мост один, в воду трое.

Т уже разбирали - это тихо и т.д.

Обычно этого хватает, если Вам этого не хватает, договоритесь об остальных сокращениях сами. Из всего вышеизложенного вывод командой SAY_TEAM во время игры пользуется только капитан. Для отдачи указаний и другими игроками для указания особенностей собственного положения.

Далее надо решить, какие карты Вы будете играть.

Обычно на турнирах есть 5 карт на которых могут играть (в последний раз когда я участвовал в турнире это были: mp_backlot , mp_citystreets , mp_crash , mp_crossfire , mp_strike ). Карта на которой Вы будете играть играется вычеркиванием.Выберите карты, которые Вы хорошо знаете, и тренируйте их до упора.

Обычно более менее профессиональные команды первым делом вычеркивают карту mp_crash, это наиболее популярная карта у *мяса*, соответственно вычеркнув эти карты Вы выбиваете почву у них из-под ног...
Этого хватит для начала, однако в последнее время складывается тенденция у профессиональных игроков играть все карты одинаково хорошо, так что со временем необходимо научится играть все карты.



 
Offline  
demaxДата: Пятница, 14.01.2011, 23:52 | Сообщение # 27
demax
Генерал-полковник
Группа: Trustee
Сообщений: 720
Награды: 1  
Репутация: 8

За 25 Сообщений За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 150 Сообщений За 200 Сообщений
Как создать клан 5  

Работа парой

Игроки должны в зависимости от текущей задачи разбиваться на пары. То есть если Вы дали указание - *двое ворота, трое синька*, игроки должны быстро сами решить, кто, куда и с кем идет. Решается с помощью приоритетов. То есть если человек, хорошо играет в воротах, то он туда и идет (кроме случаев с рашем и т.д.).

Однако порой распределение по точкам обусловлено картой.
Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они работают вместе.
Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. Соответственно надо постараться ему это доходчиво объяснить.

Второй закон работы в паре.

Первый всегда выходит до самого конца. Скажем играя на краше атакой и рашуя на Б по длинному. Первый выходит до самой стены телефона. Чтобы не мешать напарнику выйти в тот же коридор. Это, кроме того, связано с особенностью психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему. Соответственно он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя на месте прицельно снять стреляющих.

Третий закон работы в паре.

Закон диагонали. Двигаясь по коридору, один игрок двигается по одной стене, второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади. Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, чтобы неожиданно выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью. Этот тактический шаг похож на *перекрестный* :
Двое двигаются напротив друг друга, при этом каждый держит прицел по противоположной диагонали, при таком раскладе обзор угла заметно выше.

Помните у двух видах подстраховки: активная и пассивная.

Активная - это когда вы дойдя до хорошей позиции удерживаете наиболее вероятную точку выхода врага, в то же время Ваш напарник начинает движения до следующей позиции, которая соответственно расположена дальше Вашей огневой точки и т.д.

Пассивная – это когда вы доходите до позиции, а Ваш напарник располагается на вашей предыдущей точке, то есть он постоянно находится сзади Вас. Естественно манеру страховки необходимо предварительно согласовать.

Четвертый закон работы в паре.

Закон гранат. Пока стреляет твой напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату. Это связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в течении которых Ваш напарник остался один.

Помните и о работе с флешками. Работа с флешками один из сложнейших процессов. Ничто так не расстраивает, как быть ослепленным (и тем более из-за этого быть ликвидированным) собственным тимейтом.

Шестой закон работы в паре.

Закон стрейфа.

Стрейфясь помните, вы не один, сзади сидит ещё один человек. Соответственно проход, по которому Вы идете, делится на две части - это и есть Ваша область стрейфа. (учитесь микрострейфу, то есть стрейфу на шаг влево-вправо) Дабы не перекрывать линию стрельбы вашему напарнику.

Седьмой закон работы в паре.

Закон точности. Как это не странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше стрелять не в голову, а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага также быстро, как если бы попали в голову, главное чтобы Вы вообще куда бы то ни было.

Если во время огневой стычки против вашего тандема вышло сразу несколько вражеских юнитов, то ни в коем случае не стреляйте во всех подряд или по очереди в каждого, стреляйте только в одного, постарайтесь перед собственной смертью забрать с собой хотя бы одного противника.

Помните, что кроме вашей пары есть еще одно трио тиммейтов, и команда оставайтесь на местах может быть воспринята и ими.Разрабатывайте тактики с такими установками, чтоб каждый человек всегда знал, что ему делать в той или иной ситуации.

Данные законы и ситуации не более чем условности, в дальнейшем все должно быть доведено до такого автоматизма и взаимопонимания, что многие советы и рекомендации вам не понадобятся. Смело исключайте из своего рациона то, что более не востребовано.

Прикрепления: 0948407.jpg(214Kb)


 
Offline  
pashoqДата: Среда, 15.06.2011, 12:33 | Сообщение # 28
pashoq
Рядовой
Группа: Непроверенный
Сообщений: 10
Награды: 0  
Репутация: 0

Увлекательные статьи smile
 
Offline  
LikДата: Понедельник, 04.07.2011, 10:25 | Сообщение # 29
Lik
Рядовой
Группа: Непроверенный
Сообщений: 3
Награды: 0  
Репутация: 0

Да, статьи увлекательные и интересные.Спасибо wink
 
Offline  
Форум » Call of Duty 4: Modern Warfare » Обсуждение » Узнай-ка (Делимся интересными замечаниями в игре, открытиями, советами)
Страница 1 из 11
Поиск:
Хостинг от uCoz
© 2017 f0xZ Gaming
Яндекс цитирования Rambler's Top100