В 2009 году вышел сиквел игры S.T.A.L.K.E.R. под
названием «Зов Припяти». И, откровенно говоря, лишь эту часть игры
можно абсолютно искренне назвать тем Сталкером, который многие
поклонники жанра мечтали увидеть в 2006 году.
Вот это - самые интересные, захватывающие и пронизанные духом "Сталкерства" моменты игры...
Можно
долго рассуждать, в чем же проблема украинских разработчиков из GSC
Game World. НА мой взгляд, все дело в нашем родном славянском
менталитете. Так уж сложилось, что вот в генах у нас заложено
превратное понимание поговорки: семь раз отмерь – один раз отрежь.
Разрабатывая первую часть игры, разработчики, очевидно, побоялись, что
в игре недостаточно всего, чего ждут потребители продукта, и они
добавили в игру еще новых деталей. Следуя вышеуказанной поговорке,
ребята из GSC подумали, «отмеряли» еще раз и решили, что в игре чего-то
не хватает. Игрокам нужно будет чего-то больше! Исходя из этих
соображений, в игру напихали еще больше новомодных фишек и перенесли
релиз игры на пару лет вперед. Затем оказалось, что за время переноса,
технология, которая используется в игре, устарела морально и не получит
должного одобрения у потребителей. Ну что ж делать – релиз перенесли
еще на год с целью перехода на новые технологии. Затем игра
оттачивалась, усовершенствовалась, а релиз переносился все дальше и
дальше.
Ну а вот здесь уже не тот торт...
И
вот, наконец-то на свет появилась игра S.T.A.L.K.E.R. Shadow of
Chernobyl. В итоге оказалось, что в игре есть кое-что – замечательный
замысел, идея, но нет должной реализации, игра плохо оптимизирована, в
ней целый ворох багов и недоработок. В игре реализовано очень много
деталей, объектов и т.д., но как это все взаимодействует с персонажем и
между собой – осталось загадкой. Естественно, игровое сообщество
оценило по достоинству замысел игры, историю, о которой в ней
повествуется… Но на игру посыпалась и изрядная доля критики, львиная
доля которой приходилась на то, что игра не работает нормально без 4-5
патчей, жалобы были также по поводу неудачной реализации симуляции
жизни, бесконечных вылетов и т.п.. И вот, GSC начало работу над
ошибками в готовящемся приквеле игры…
Исходя из того, что получилось
из стараний разработчиков в S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, работа над
ошибками была выполнена в ложном ракурсе. Такое впечатление, что в
ответ на достаточно объективную критику игрового сообщества,
разработчики решили, что все проблемы игры от того, что в ней чего-то
не хватает… Вот решили они так, да и прибавили в игру еще войну
группировок, новые аномалии, которые явно были высосаны из пальца,
апгрейды оружия и снаряжения (одно из немногих полезных нововведений),
прикрутили новые графические технологии (известные всем «утренние лучи
солнца», которые вгоняли в ступор самые мощные компьютеры) и т.д..
А
вот эти кадры почему-то очень прочно засели в голове. Очень уж они
красноречиво рассказывают об игре: заброшенная карьерная техника,
техник, страдающий от алкогольной зависимости, стая тушканов, гоняющая
псевдособак (парадокс, правда?) и, наконец, Припять, с огромной
аномалией меж домами, с нагоняющими какую-то тоску пейзажами ...
Вот
только так и не понятно, для чего это все было? Зачем этот упор на
графику, который очень уж сказывается на производительности игры? Для
чего нормально не функционирующая война группировок? – Не ясно… К
2009 году доверия среди потребителей к S.T.A.L.K.E.R.у явно
поубавилось. Многие не хотели приобретать игру, помня о проблемах
прошлых игр, которые не работали вменяемо, без установки почти десятка
патчей. Но те, кто игру все же купил, вряд ли пожалели… Наконец-то с
третьей попытки разработчики сумели внести в игру адекватные изменения,
создав детище, которое стало сиквелом первой части игры. Именуется оно
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти.
Итак, к моменту выхода второго аддона к
игре, создатели наконец-то поняли, что проблемой предыдущих продуктов
марки S.T.A.L.K.E.R. был не дефицит возможностей, а их излишество.
Сделав правильные выводы, разработчики убрали весь «жир» игры, оставив
подсушенную версию, где нет ничего лишнего. Нет такого, что бы
присутствовало в игре и никоим образом не использовалось. Во имя роста
производительности пришлось пожертвовать графическими достижениями.
Да-да. Здесь вы уже не увидите этого поигрывания солнечных лучей на
влажном стволе автомата. Но, справедливости ради стоит отметить, что
снижение качества графики пошло на пользу производительности игры.
Теперь Сталкер выдает стабильные ФПС в любое время суток, что многого
стоит. А посему будем объективны: жертва графики в пользу
производительности обоснована и более чем рациональна.
Не обделим
вниманием сюжет игры, который до примитивизма прост и будет искренне
интересен только лишь убежденным поклонникам игры. Майора СБУ засылают
в Зону для расследования причин гибели военных вертолетов – это, по
сути, и вся концепция, на которой завязаны все события игры. Но давайте
вспомним: внятного сюжета не было и в «Чистом небе», но поклонников
игры не поубавилось от этого. Да, сюжет в игре есть, это бесспорно.
Есть и интересные его повороты…
Знакомьтесь: с этими вот ребятами вы очень тесно подружитесь в ходе игры. Они хорошие. Чес слово...
Но
давайте взглянем правде в глаза, ребята – ну не за сюжет, в первую
очередь, мы любим «Сталкера», а за особую, мало с чем сравнимую
атмосферу. За тот мир, который живет по своим, пусть и не
безукоризненным, законам. Симуляция жизни в игре также подверглась
перестройке и доведена максимально до того состояния, которое хотели бы
видеть игроки. Исчезли невидимые зоны действия монстров, дальше которых
последние не имели права продвигаться, сталкеры приходят и уходят с
базы, охотятся на мутантов, обыскивают трупы, перед выбросом со всех
ног бросаются в ближайшее укрытие, где его и пережидают. На мой взгляд,
это и есть та самая симуляция жизни, которую мы хотели увидеть с 2006
года. Наконец-то все винтики стали на свои места, механизм работает
исправно.
Из новых монстров появились долгожданные Химера и Бюрер,
тушканы стали встречаться намного чаще. Главное, что эти детали очень
органично вписались в игру, не нарушив общего баланса, и не став
лишними. В предыдущих играх серии много нареканий было на систему
«свободной генерации квестов» - квесты были однообразные, выдавались
кем попало, и носили характер «Пойди, принеси, убей, поговори, найди,
верни» и т.д. Лишь считанные квесты были уникальными. В «Зов Припяти»
такой проблемы уже нет. Абсолютно все квесты в игре сделаны вручную, не
существует повторяющихся побочных миссий, квесты хитро переплетаются
между собой и образуют неожиданные повороты, а также имеют
альтернативные способы решения. Более того, выбранный вами вариант
решения даже в побочном квесте может оказать влияние на концовку игры,
то бишь, повлиять на сюжет.
Изменениям подверглась и мини-карта,
которая теперь имеет обозначения в ключевых точках, и на которой теперь
легко можно найти крупнейшие аномалии Зоны. Переработан интерфейс
инвентаря сталкера. В отличие от предыдущих игр серии, в «Зов Припяти»
можно носить шлем (если это позволяет основной костюм), добавлены 4
ячейки быстрого доступа для медикаментов, антирадиационных препаратов,
бинтов, еды и т.д.. Удобное нововведение, ничего не скажешь, которое
позволяет игроку меньше отрываться от игрового процесса, а
соответственно, в некоторой степени делает игру более динамичной.
Легендарный Оазис найден!
На
локациях повсюду разбросаны тайники. Тайники эти уже не те пустые
железные ящики или рюкзаки, которые пустуют до тех пор, пока вы не
найдете информацию об этом самом тайнике. В «Зове Припяти» тайники
являются действительно тайниками. Это эдакая нычка в каком-нибудь
укромном месте, которую вполне можно найти, если внимательно играть и
заниматься изучением каждого уголка Зоны. Эта, казалось бы, такая
мелочная деталь, существенно прибавляет игре «Духа сталкерства».
Локаций
в игре всего три. Но, поверьте, по насыщенности и оригинальности
игровых событий эти три локации превосходят весь огромный мир, который
был реализован в предыдущих играх. Все настолько сбалансировано,
тщательно выверено и продумано, что аж не верится, что «Зов Припяти»
делали те же разработчики, что и «Тень Чернобыля» и «Чистое Небо». На
первой локации игрока ждет уникальное место, где роль убежища сталкеров
играют старые баржи. На каждой локации царит свой порядок, своя
экосистема – везде кипит жизнь, все занимаются своими делами, отдыхают
на «Скадовске» или на «Янове», где всегда можно надеяться на дружескую
помощь, товарищескую беседу и на теплую койку. Зона стала суровее.
Мутантов стало все больше, они стали сильнее и сообразительнее. Даже
ранее непримиримые враги, как «Свобода» и «Долг» ныне делят одну
площадку на «Янове», чтобы выпить с товарищем и отвлечься от ужасов
Зоны, смягчить горечь о погибших товарищах и просто перекинуться
несколькими словами с братом-сталкером. Некоторые места (к примеру,
здешняя Припять) выполнены так, что становится действительно жутко:
пустующие детсады, дома, огромные аномалии, простирающиеся от дома к
дому, свободно гуляющие мутанты, загадочные смерти. Все это наводит
какой-то благоговейный ужас перед мертвым городом.
В погоне за каким-нибудь особо ценным артефактом приходится и между домами пролезть и на Соснодуб залезть...
Хотелось
бы еще отвесить комплимент технической части игры: игра не вылетает, не
имеет существенных багов, не зависает и не подтормаживает. Да
уж…невероятно, но факт! :) Играть в Сталкера в разы интересней
поначалу, когда нет в арсенале Гаусс-пушки или Винтаря… Когда
пробираешься сквозь густую траву в обычной кожаной куртке с небольшим
запасом патронов и одной аптечкой, а из оружия только обрез и пистолет.
Вот в такие моменты ярко понимаешь, что играешь в «Сталкер». Ведь,
согласитесь, совершенно другой расклад, когда превращаешься в эдакого
Рэмбо с полным рюкзаком боезапасов, с ассортиментом из 3-4 орудий
убийства, прокачанных на полную катушку, облаченного в экзоскелет.
Пропадает, на мой взгляд та частичка, которая скромно называется «Дух
сталкерства». Недостатков в игре не так и много (относительно
предыдущих частей, естественно), но они все-таки есть. По-мелочи
следует заметить, что мобы, к примеру, все так же частенько
проваливаются сквозь текстуры неведомо куда, не решена/не замечена
проблема с выбором гранаты Ф1, если в инвентаре не имеется РГД-5…но в
общем и целом, в игре минимальное количество багов, что не свойственно
разработчикам из GSC. Графика в игре бесспорно устарела.
При Выбросах странным образом красный свет проникает во вроде как герметичный бункер-убежище, смешно с неба сыпятся вороны...
Если
Зов Припяти «прокатил» среди пользователей с подобной графикой, то
следующая часть серии навряд ли заимеет успех без изменений в
графическом плане. Ах да, чуть не забыл: в «Зов Припяти» почему-то
невозможно нормально запустить гранату в здании. Летит она почему-то по
кошмарной траектории, которая самим разработчикам может быть понятна.
При попытке бросить ее куда подальше, она обязательно врежется
куда-нибудь в дверной проем или пролетит в метре над окном и упадет
прямо к вашим ногам. Аллилуйя. Встречайте.
S.T.A.L.K.E.R.
Зов Припяти не преподносит игроку абсолютно ничего нового. Здесь просто
собрано все лучшее, что было в предыдущих играх серии S.T.A.L.K.E.R.,
тщательно отшлифовано и вылизано. Ну и, конечно же, добавлены довольно
важные детали, которые превносят в игру больше разнообразия и динамики.
С чистой совестью можно сказать, что таким «Сталкера» большинство
ожидало увидеть изначально. Всем поклонникам серии играть обязательно.
Без преуменьшений – самая удачная часть игр серии S.T.A.L.K.E.R. :)